Bando del torneo dei Rioni di Oria
(
“Lo Torneamento”)
In una sera magica, mentre tutti
festeggiano e cantano in onore e gloria dell’imperatore Federico II°, giunge nascosto dalla coltre di nebbia l’impavido
“Araldo”, che a cavallo del suo fido destriero, srotola la pergamena e da
letture del seguente bando:
“ Federicus, Dei gratia Romanorum imperator, semper augustus et Sicilie rex. A lo Vescovo et Clero, a Baroni, Conti et militi, a Cavalieri armati e di grande paragio, a boni aventurosi d'onesta
costumanza, per schiatta gentili et vertudiosi, sanza fallo e di
gentil coraggio, a schermidori, giostratori et armeggiatori, a tutti homini fideli nostri di tutte virtuti copiosi et cortesi, prodi et savi in armi, a trovieri e
giullari, sonatori et homine d'arte e d'onne maniera genti: maestri di gromanzia che giucassero cortesemente lor arti et loro incantamenti, a l'Universitate d'esta cittate d'OREA ad solemne memoria delle nozze di nostra Majestate cum la gente et plagente donzella di portatura pura et avenente, nobilissima madonna Isabella reina di Jerusalem; istando perfetta la fabrica de lo Castello, lo quale per nostro disire fue edificato sopra lo piue alto
de li Oritani colli, a perenne e secura significatione de le cure di Nostra Majestate inverso la fida et nobilissima Cittate D'OREA,
vetusta et insigne intra le
nobili genti et cittati et castella di terra
d'Otranto;volendo eziandio, per amor di cavalleria et grande bontate et bona nomea, commendare tanto
fausto evento d'onore e dignitate e gentile alegranza per
la Majestate Nostra
,
la Cittate D'OREA
, lo Castello e lo
tempo futuro; acciò che le genti agiano nutrignamento di bona costumanza et sustentamento di virtute et cortesia, per iubilio del core ched entri
ne la mente; mandiamo che bannito sia per
la Terra
lo Torneamento De' Rioni . Li valorosi
campioni de' quattro Rioni d'esta Cittate d'OREA: Castello, Judea,
Lama et Sancto Basilio,
secondo nostra lege et bona usanza d'homini d'arme,
senza onta o ver ferute e
danno, o sie viltate et malvagio fallo, nobilmente farrono mostramento di lor virute innanzi a lo Imperatore ch'a Sua Corte l'appella et innanzi a gentili homini et madonne, ne lo campo di contrata "Salinelle", adorno d'insegne et arnesi, la dia octava del lo
mese d'augusto a ora quinta appo lo desinare; Ne la infrascripta ragunanza lo 'Mperador con bona pace li
Cavalieri invita a certar con spada e lanza, per fare a l'altre genti dimostranza che gentilezza non sie for di coraggio; Accurrano armeggiator con targhe e signa per rumpere e fiaccar bigordi e lanze,
con cavagli affrenatori e dritti corridori,
palafrenieri e destrier in pettorali adorni et in testiere con sonagli bandiere et coverte a molti intagli e zendagli e drappi di tutti i colori, d'oro, argento, azzurro et vermiglio et ornamenti senza simiglio;
Tutti veggian volentieri dinanzi a le donne leggiadre
armeggiar vertuosamente li Cavalieri, senza disonore
e villania, o sie senza crudele battaglia, prendere
del campo e menar non di visagio, ancor ca l'elmi sieno affalsati et guasti; Anella,
lizza, scala et mazza et ponte et lanza et spada sieno le pruove ca se confano a si forte et robusta ragunanza,
nel quale hom ch'agia virtude nol poria certo celare dinanzi a l'occhio fiso d'alcuna bella donna et cavaliere onesto, lo premio sie un magnifico "Palio".
Le gare del Torneo di Oria
I primi a cimentarsi nella gare sono i cavalieri
dei quattro rioni, anche se non valgono ai fini dell'assegnazione del Palio.
Per vincere il Palio gli atleti dei quattro rioni
dovranno conquistare il maggior numero di punti durante cinque prove previste: ariete,
botte, forziere, gara del ponte, velocità e destrezza. Ogni prova dà diritto a
quattro punti al primo classificato, tre al secondo,
due al terzo e uno all'ultimo. Chi non dovesse concludere la prova o non
presentarsi alla partenza non riceve alcun punto. In caso di parità è prevista
una prova di spareggio (sorteggiata dal giudice di campo).
L'ARIETE
A questa prova prendono parte due atleti per ogni rione. Al via
del giudice di campo, gli atleti imbracciano un ariete pesante
85 Kg
e lo trasportano per
65 m
fino ad abbattere un muro.
A questo punto, l’atleta posto alla testa dell’ariete continua la corsa al di
là del muro fino a raggiungere la bandierina con i colori rionali e, una volta
raccolta, deve ritornare velocemente al punto di partenza.
IL PONTE
Al via del giudice di campo, un atleta per ogni rione deve percorrere
un tracciato di
200 m
, diviso in quattro
parti da
50 metri
ognuna ed in cui sono presenti diversi ostacoli da superare: asse di
equilibrio, scalinate e ponte, per poi raggiungere una scala dove dovrà
collocare la bandierina del proprio rione ed alzare il braccio in cielo.
LA BOTTE
Un atleta per ogni rione, al via del giudice di campo, percorre
novantacinque metri fino a raggiungere una botte. Dopo averla attraversata,
raccoglierà una bandierina con i colori rionali e (dopo essersi nuovamente
infilato nella botte) tornerà al punto di partenza. E' una prova di velocità
che simboleggia la scaltrezza di chi era spesso costretto a fuggire superando
anche strani ostacoli come, per l'appunto, una botte.
IL
FORZIERE
(detta “la cascia”)
Un atleta per ogni rione, al via del giudice di campo, raggiunge
un forziere pesante circa
80
Kg
e lo trascina mediante una corda per circa
60 m
. Raggiunto il primo
traguardo, l’atleta apre il forziere, prende la bandierina con i colori
rionali che vi era dentro e poi corre per altri
20 m
dove issare la predetta
bandierina nell’apposito supporto.
VELOCITA'
E DESTREZZA
(comunemente chiamata “pertica”)
Al via del giudice di campo, un atleta per ogni rione percorre di
corsa un tratto lungo circa
50
m
, al termine del quale raggiunge la pertica, alla cui sommità vi è la bandierina con i colori rionali da
recuperare. Fatto ciò, si corre l’ultimo tratto e la bandierina dovrà essere
adagiata nell’apposito contenitore posto all'estremità di una
scala a pioli. Vince chi per primo solleva il braccio al cielo
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